Dar Logo

لائحة القوانين والأنظمة لمسابقة دار - دوري الأبطال الرمضاني

جدول المحتويات

  1. أولاً: التعريف بالمسابقة
  2. ثانياً: شروط التسجيل وتكوين الفرق
  3. ثالثاً: الهيكل التنظيمي للمسابقة
    1. الدور التمهيدي (التصفيات)
    2. تصنيف الفرق والقرعة
    3. دور المجموعات (نظام الدوري)
    4. الأدوار الإقصائية (خروج المغلوب)
  4. رابعاً: نظام التقييم واحتساب الزمن
  5. خامساً: معايير كسر التعادل في ترتيب المجموعة
  6. سادساً: سياسات النزاهة والمنافسة العادلة

أولاً: التعريف بالمسابقة

مسابقة برمجية تنافسية تهدف إلى قياس مهارات حل المشكلات والخوارزميات، وتعتمد نظاماً يحاكي البطولات الرياضية الكبرى (نظام المجموعات والأدوار الإقصائية)، وتتألف من ثلاثة أدوار رئيسية: الدور التمهيدي، دور المجموعات، وأدوار خروج المغلوب.


ثانياً: شروط التسجيل وتكوين الفرق

  1. تكوين الفريق: يتكون كل فريق من متسابقين اثنين (2) فقط.
  2. تطابق البيانات: يشترط أن يكون اسم الفريق المسجل في استمارة المسابقة مطابقاً تماماً لاسم الفريق (Team Name) الموجود على منصة "كودفورسيز" (Codeforces).
  3. الآداب العامة: يجب أن تكون أسماء الفرق باللغة العربية، مع مراعاة الآداب العامة والذوق العام في اختيار الأسماء.

ثالثاً: الهيكل التنظيمي للمسابقة

1. الدور التمهيدي (التصفيات)

  • المدة: تستغرق جولة الدور التمهيدي ساعتين.
  • المشاركون: يُسمح لجميع الفرق المسجلة بالمشاركة في هذا الدور.
  • التأهل: يتأهل أفضل 32 فريقاً بناءً على النتائج للانتقال إلى دور المجموعات.

2. تصنيف الفرق والقرعة

  • يتم تقسيم الفرق الـ 32 المتأهلة إلى أربعة تصنيفات (مستويات)، يضم كل تصنيف 8 فرق بناءً على أدائهم في الدور التمهيدي.

  • آلية القرعة:

    • يتم تقسيم الفرق إلى 8 مجموعات باستخدام وعائين:
      • وعاء الفرق: (مقسم حسب التصنيفات).
      • وعاء المراكز: (يحدد موقع الفريق في المجموعة: أ-1، ب-2، إلخ).
  • يتم سحب اسم الفريق ثم سحب موقعه في المجموعة لضمان العدالة.


3. دور المجموعات (نظام الدوري)

  • نظام المباريات: يخوض كل فريق 3 مباريات بنظام "النزال المباشر" (Head-to-Head) (مثال: الأول ضد الثالث، الثاني ضد الرابع).

  • احتساب نقاط المباراة:

    • الفوز: 3 نقاط.
    • التعادل: نقطة واحدة.
    • الخسارة: لا شيء.
  • حسم التعادل في المباراة:
    تنتهي المباراة بالتعادل فقط في حال تساوي الفريقين في عدد المسائل المحلولة و في الزمن المحتسب (Penalty).


4. الأدوار الإقصائية (خروج المغلوب)

  • تبدأ من دور الـ 16.
  • يتم تحديد المواجهات مسبقاً بناءً على "الرسم الشجري" (Bracket) المحدد سلفاً وفقاً لمراكز الفرق في مجموعاتها.

رابعاً: نظام التقييم واحتساب الزمن

يعتمد احتساب النتائج على القواعد القياسية كالتالي:

  1. الأفضلية: يتم ترتيب الفرق بناءً على عدد المسائل المحلولة (الأكثر هو الأفضل).

  2. احتساب الزمن (Penalty):

    • في حال تساوي عدد المسائل، يتم اللجوء للزمن الأقل.
    • يُحسب الزمن المستغرق لكل مسألة منذ بداية المسابقة وحتى لحظة قبول الحل الصحيح.
    • تُضاف عقوبة زمنية قدرها 20 دقيقة عن كل محاولة خاطئة (Wrong Answer, Time Limit Exceeded, etc.) لمسألة تم حلها في النهاية بشكل صحيح.
    • لا تُحتسب أي عقوبة زمنية للمسائل التي لم ينجح الفريق في حلها.

خامساً: معايير كسر التعادل في ترتيب المجموعة

في حال تساوي فريقين أو أكثر في عدد النقاط بنهاية دور المجموعات، يتم الفصل بينهم وفق الترتيب التالي:

  1. إجمالي عدد المسائل المحلولة طوال مباريات المجموعة.
  2. إجمالي الزمن المحتسب (Penalty) طوال مباريات المجموعة (الأقل هو الأفضل).
  3. نتيجة المواجهات المباشرة بين الفرق المتعادلة.
  4. في حال استمرار التعادل، يتم اللجوء لقرار فاصل من لجنة التحكيم.

سادساً: سياسات النزاهة والمنافسة العادلة

تتبنى المسابقة سياسة صارمة "عدم التسامح مطلقاً" مع الغش، وتطبق القواعد التالية بصرامة:

  1. الفحص الآلي وكشف الاحتيال:
    تخضع جميع الحلول والأكواد المقدمة بعد كل جولة للتحليل الدقيق باستخدام أدوات كشف الغش والانتحال المتقدمة المدعومة بالذكاء الاصطناعي (AI-based Plagiarism Detection)، بهدف مطابقة الأكواد وكشف أي تشابه غير منطقي أو استخدام لأدوات التوليد الآلي.

  2. العقوبة المغلظة:
    في حال ثبوت استخدام أي وسيلة غش (سواءً بالنقل، أو استخدام الذكاء الاصطناعي، أو التواطؤ)، يتم استبعاد الفريق نهائياً من النسخة الحالية، وقد يُحرم جميع أعضاء الفريق من المشاركة في أي نسخ مستقبلية من المسابقة.

  3. حظر المساعدة الخارجية:
    يُحظر تبادل الأفكار أو الأكواد بين الفرق المتنافسة، أو تلقي أي مساعدة خارجية أثناء وقت المسابقة.

  4. التلاعب بالنتائج:
    يُمنع الاتفاق بين الفرق لإنهاء المباريات بنتائج محددة بهدف التلاعب بالترتيب.

  5. أصالة الكود:

    • يجب كتابة الحلول خصيصاً للمسابقة.
    • يُمنع نسخ أكواد قديمة لحلول مسائل أخرى، مع استثناء استخدام القوالب البرمجية (Templates) الخاصة بالفريق والمعدة مسبقاً.